A ver, que levante la mano quien no haya caído alguna vez en la trampa del Early Access. Todos lo hemos hecho. Estás navegando por Steam un martes por la noche, con el tercer café del día todavía haciendo estragos en tu sistema nervioso, y ves un juego de píxeles bonitos que te promete gestionar una taberna medieval. «Venga, solo son quince euros», te dices. Y ahí es donde empieza el lío. El problema viene cuando, tras diez horas de poner cervezas y limpiar vómitos de clientes virtuales, te das cuenta de que falta algo. Falta el «por qué». Falta la historia.
Hace nada me topé con un hilo en Reddit, concretamente en la comunidad de Travellers Rest, donde un usuario comentaba precisamente esto. Decía que, al meterse en un juego en acceso anticipado, es de esperar que las cosas estén a medio cocer, pero que si el bucle de juego (el famoso game loop) no te engancha lo suficiente, la falta de una narrativa detrás te deja un poco frío. Y la verdad es que tiene más razón que un santo. Pero ojo, que esto de los juegos sin terminar tiene mucha tela que cortar, sobre todo cuando hablamos de simuladores de vida o de gestión.
La situación de Travellers Rest es el ejemplo perfecto de lo que ocurre en la industria indie actual. Para los que no lo conozcan, es un juego donde heredas una taberna hecha polvo y tienes que convertirla en el centro neurálgico del pueblo. Cultivas tu cebada, fabricas tu propio hidromiel, cocinas platos que ya quisiera Arguiñano y, por supuesto, aguantas a clientes que se pasan de la raya. El juego es una delicia visual, con un pixel art muy cuidado que te entra por los ojos desde el minuto uno.
Pero claro, entramos en el terreno pantanoso del desarrollo. Este juego nació de las manos de un solo desarrollador, Louqou, y luego pasó a manos de un estudio llamado Isolated Games. Ese cambio de manos es clave. Imagínate que estás construyendo una casa, pones los cimientos, levantas un par de muros y, de repente, le das las llaves a otro arquitecto para que la termine. Es normal que el ritmo cambie, que las prioridades se muevan y que, en el proceso, la «historia» o el trasfondo del mundo se queden en el banquillo mientras se arreglan las tuberías (o el código, en este caso).
La cuestión es que muchos jugadores españoles, acostumbrados a la inmediatez, se desesperan. Y es comprensible. En España somos muy de «quererlo todo para ayer». Si pagamos por algo, aunque ponga «acceso anticipado» en letras bien grandes, queremos que la experiencia sea redonda. Pero el desarrollo de videojuegos no funciona así. Es un proceso caótico, lleno de errores que aparecen de la nada y de mecánicas que sobre el papel parecen geniales pero que luego, a la hora de programarlas en Unity o Godot, son un auténtico dolor de muelas.
¿Por qué nos importa tanto la historia en un simulador de tabernas?
Podrías pensar: «Oye, que solo quiero servir copas y ganar dinero virtual, ¿para qué quiero una trama?». Pues resulta que el ser humano es un animal narrativo. Necesitamos una excusa para el esfuerzo. En Stardew Valley (el espejo donde todos estos juegos se miran), tienes la sombra de tu abuelo y la lucha contra la corporación JojaMart. En Graveyard Keeper, quieres volver a tu época y entender qué narices haces enterrando gente en el medievo. En Travellers Rest, de momento, la historia es un lienzo en blanco.
Vaya, que si el loop de plantar, cosechar, cocinar y servir no te parece lo suficientemente gratificante por sí mismo, el juego se te cae. Es como ir de cañas por la zona del puerto en Cartagena: si el sitio es bonito y la cerveza está fría, te quedas un rato; pero si además el camarero te cuenta una historia increíble sobre los restos romanos que encontraron bajo el local, te quedas hasta que cierren. La narrativa es el pegamento que une las mecánicas mecánicas.
Para que nos entendamos, el usuario de Reddit que mencionaba esto tiene un punto muy válido. Si el juego no tiene ese «gancho» emocional, te acabas cansando de la rutina. Porque, al final del día, gestionar una taberna en un juego es trabajar. Y si vas a trabajar en tus ratos libres, al menos que sea por una buena razón, ¿no?
El toque local: Si Travellers Rest estuviera en la calle Mayor de Cartagena
A veces, jugando a estos títulos, no puedo evitar llevármelo a mi terreno. Imaginaos por un momento que Travellers Rest no fuera una fantasía medieval genérica, sino que estuviera ambientado en la Cartagena de finales del siglo XIX o principios del XX. En lugar de hidromiel, estaríamos sirviendo asiáticos (ese café con leche condensada, brandy y Licor 43 que es gloria bendita). En lugar de un bardo tocando el laúd, tendríamos a un marinero del Arsenal contando batallitas sobre la Guerra de Cuba.
La historia ahí escribiría sola. Tendrías que lidiar con las tensiones entre los militares, los mineros que bajan de La Unión con los bolsillos llenos (o vacíos) y los arqueólogos que empiezan a sospechar que bajo tus pies hay un teatro romano de dimensiones épicas. Ese es el tipo de «sabor» que le falta a muchos juegos en acceso anticipado. Tienen la técnica, tienen los gráficos, pero les falta el alma, ese contexto que te hace sentir que el mundo sigue vivo aunque tú no estés delante de la pantalla.
En España tenemos una cultura de bar que es única en el mundo. El bar no es solo un sitio donde se consume; es un confesionario, un centro de debate político y, a veces, un campo de batalla. Si los desarrolladores de Travellers Rest lograran captar aunque fuera un 10% de esa energía social y meterla en su sistema de NPCs, el juego dejaría de ser un «simulador de tareas» para convertirse en una experiencia vital.
Hablemos de código: ¿Por qué es tan difícil meter una historia a mitad de camino?
Desde un punto de vista técnico, añadir una narrativa profunda a un juego que ya está funcionando es como intentar cambiar el motor de un coche mientras vas a 120 km/h por la autovía hacia Murcia. No es solo escribir cuatro diálogos. Implica:
- Sistemas de misiones (Quest Systems): Tienes que programar una lógica que compruebe si el jugador ha hecho X para que ocurra Y. Si el jugador ya ha avanzado mucho en su partida guardada, ¿cómo activas los eventos iniciales de la historia sin romperle la partida? Es un quebradero de cabeza para los programadores.
- Árboles de diálogo: No es lo mismo un NPC que te dice «Hola, quiero una cerveza» que uno que tiene una evolución personal. Eso requiere una base de datos de estados que puede volverse muy compleja.
- Localización: Si metes mucha historia, tienes que traducirla. Y traducir bien al español no es barato ni rápido. No queremos traducciones de Google que digan cosas como «Usted es bienvenido a la taberna de la parada del viajero». Queremos algo que suene natural, con sus modismos y su gracia.
La verdad es que, a menudo, los estudios pequeños priorizan las mecánicas porque es lo que mantiene a la gente jugando. Un sistema de pesca nuevo te da 5 horas más de juego. Una línea de diálogo nueva te da 30 segundos. Es una cuestión de eficiencia de recursos, aunque a los jugadores nos duela.
El «loop» atrapante: La droga de los simuladores
El usuario de Reddit decía que si el loop no es atrapante, no hay nada que hacer. ¿Pero qué hace que un bucle de juego funcione? En el caso de Travellers Rest, se basa en la gratificación inmediata. Limpias una mesa -> recibes monedas. Cocinas un plato -> subes de nivel. Es una escalera de dopamina constante.
El problema es que esa escalera tiene un fin. Llega un momento en que tienes tanto dinero que no sabes en qué gastarlo, o tu taberna es tan grande que gestionarla se vuelve estresante en lugar de relajante. Ahí es donde la historia debería tomar el relevo. La narrativa actúa como un amortiguador. Cuando la mecánica se vuelve repetitiva, el interés por saber qué pasará con el personaje X o si el pueblo sufrirá algún cambio te mantiene pegado al teclado.
Ojo con esto: no todos los juegos necesitan ser The Witcher 3. Hay gente que disfruta del minimalismo narrativo. Pero en un género tan saturado como el de las «granjitas y tiendas», o destacas por una jugabilidad revolucionaria (palabra prohibida, digamos mejor… rompedora) o destacas por tu carisma. Y el carisma viene de la mano de la historia.
¿Qué podemos esperar del futuro de Travellers Rest?
Si mal no recuerdo, el equipo de Isolated Games ha prometido ir introduciendo más elementos de historia y más profundidad en los personajes. Ya han dado pasos con la inclusión de nuevas zonas y NPCs con los que puedes interactuar un poco más. Pero el camino es largo.
Para que nos entendamos, jugar a un Early Access es como ir a una cena donde el chef te va sacando los platos conforme los termina de cocinar. A veces el primero está un poco soso, o el segundo tarda una eternidad en salir, pero si confías en el cocinero, al final sales satisfecho. El problema es cuando el cocinero no sabe muy bien qué menú quiere ofrecer y va improvisando sobre la marcha.
En el caso de este juego, la base es sólida. La gestión de la taberna es divertida, el sistema de elaboración de bebidas es de los más completos que he visto (puedes personalizar hasta el último ingrediente de tu cerveza) y visualmente es una joyita. Si logran hilar todo eso con una trama que nos importe, estaremos ante uno de los grandes del género.
Consejos para los que se sienten «perdidos» sin historia
Si eres como el chico de Reddit y sientes que a Travellers Rest le falta ese «algo» para engancharte, aquí te dejo un par de ideas para disfrutarlo mientras llegan las actualizaciones oficiales:
- Roleplay propio: Suena un poco friki, lo sé, pero ponte tus propias metas. «Hoy voy a ser la taberna más cutre de la región y solo voy a servir gachas y agua». O «Voy a especializarme en vinos caros y solo voy a dejar entrar a gente bien vestida».
- Fíjate en los detalles: El juego está lleno de pequeñas animaciones y detalles en el escenario que cuentan cosas de forma visual. A veces no hace falta un muro de texto para entender el mundo.
- Tómate descansos: No quemes el juego en una semana. Los juegos en acceso anticipado se disfrutan más en pequeñas dosis, volviendo cada vez que hay una actualización importante.
Al final del día, la historia de un juego no solo la escriben los desarrolladores, también la escribimos nosotros con nuestra forma de jugar. Aunque, seamos sinceros, que te den un buen guion masticado siempre se agradece.
La conclusión que saco de todo esto
La queja sobre la falta de historia en Travellers Rest no es un ataque al juego, sino un síntoma de que el jugador quiere más de ese mundo. Es, en realidad, un cumplido disfrazado de crítica. Si el juego fuera malo, a nadie le importaría si tiene historia o no; simplemente lo borrarían y a otra cosa. Pero cuando pides «historia», estás pidiendo una razón para quedarte a vivir en ese universo de píxeles.
Vaya, que seguiremos esperando a que Isolated Games mueva ficha. Mientras tanto, me conformaré con intentar que mi taberna virtual no se queme y que los clientes no se peguen demasiado entre ellos. Y si me canso, siempre puedo cerrar el portátil e irme a una taberna de verdad en Cartagena, de esas que tienen solera, donde la historia no la programan con código, sino que se respira en las paredes desconchadas y en el olor a salitre del puerto.
Porque, para que nos entendamos, la mejor historia siempre es la que te pilla con una caña en la mano y buena compañía al otro lado de la mesa. Ya sea en un mundo de fantasía o en la realidad de nuestra querida costa murciana.
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